Concevoir pour qui ?
L'acte de création peut être gratuit pour le peintre, le sculpteur, l'artiste qui prend avant tout du plaisir. En revanche, dans le domaine de la communication, cette gratuité coûte cher à l'objectif qui consiste à transmettre un message. La communication par le print (l'impression) l'a bien compris. Quant aux supports de communication interactifs, ils débutent dans la cour des grands avec leurs défauts de jeunesse. Sous prétexte qu'on peut mettre sur une galette (un CD-Rom) un maximum de choses on y met alors tout et n'importe quoi. La plaquette papier ne connaissait pas ce souci, le contenu était limité dans un format et dans un nombre de pages donnés.
Concevoir une application multimédia (CD-Rom ou Web) pertinente, chargée du sens, c'est avant tout se débarrasser de cette "boulimie" et placer l'utilisateur au centre de ses préoccupations. Je m'efforce quotidiennement lors des phases de conseil de bien positionner l'application dans ses objectifs. A partir d'orientations claires et précises on peut alors créer, concevoir une application faite pour l'utilisateur et lui seul. Le graphisme, le ton du discours, la navigation seront alors taillés sur mesure comme un costume dans lequel il devra se sentir à l'aise. Faire plaisir et non se faire plaisir doit être la devise du créatif.

Trop d'infos tue l'info !
On aurait tendance à charger la barque lorsqu'on avance dans la rédaction du cahier des charges. Il faut dire que c'est tentant : 650 Mo sur un CD-Rom (10 fois plus sur DVD) et pratiquement un nombre de pages illimité sur un site Web.

Il ne faut pas confondre multimédia = multi-cible, multi-fonctions, multi-missions, au risque de faire un dragon à milles têtes, sorte de monstre hybride où chaque utilisateur aura une impression de naviguer aux côtés d'une information trop dense et trop riche pour lui.
Chaque message doit être soigneusement étudié et raccourci à sa plus simple expression de compréhension.

Il vaut mieux faire une application pour chaque cible bien identifiée que de mettre toute la culture et toutes les ressources d'une entreprise sur un même support en espérant que chacun y trouvera son compte. C'est lâcher le client (l'utilisateur) dans une jungle dans laquelle il ne souhaitera pas évoluer.

Interface ou usine à gaz ?
Péchés de jeunesse ou habitudes culturelles, il n'y a pas encore très longtemps, les applications multimédias se nourrissaient des bonnes vieilles habitudes prises avec le minitel. On pouvait voir une prolifération de boutons retour, sommaire, page suivante, etc... Toutes les créations n'en sont pas encore tout à fait débarrassées.

La réussite d'un projet multimédia réside dans le souci de créer une interface discrète et transparente, originale et ludique qui place l'utilisateur plutôt devant un contenu que devant des boutons.
Le designer est ici un véritable metteur en scène entre les éléments liés à la navigation et ceux qui délivrent un contenu. Le dosage n'est pas facile mais la mission passionnante car chaque projet pose une problématique différente où tout est à chaque fois à réinventer.

Il faut à tout prix "intégrer" les éléments qui servent la navigation avec le contenu. Ces éléments peuvent et doivent contribuer à l'équilibre de la mise en page des écrans. Ainsi ces éléments ne s'opposeront pas au contenu et se feront presque oublier pour le plaisir de l'utilisateur.

Multimédia et mode d'emploi
Pourquoi faire simple alors qu'on a tout pour faire compliqué ? Et puis si mon interface n'est pas bien comprise, je mets un bouton aide et puis si cela ne suffit pas, je rajoute un plan du CD ou un plan du site !
Toutes ces solutions sont des aveux manifestes d'une interface de navigation peu claire et obscure pour l'utilisateur.

L'utilisateur n'a pas envie d'apprendre des fonctions cachées ou peu évidentes d'une application mais au contraire il souhaite accéder tout de suite à l'info qui l'intéresse.
Il faut s'attacher à construire une interface intuitive qui permette en 2 clics maximum d'aller au fond de l'arborescence.
Il faut "guider" l'utilisateur vers un nombre de choix réduit au minimum. On s'aperçoit que devant trop de liens ou de direction, l'utilisateur est souvent pris de paralysie.

Il faut en plus soutenir son attention en lui réservant des surprises agréables, et l'humour ici se révèle payant mais attention ici encore au gadget inutile qui devient très vite insupportable dans sa fréquence.

silence on tourne !
"Je veux dans mon CD-Rom des vidéos, des quickTime VR, des diaporamas interactifs, des animations 3D, etc etc ..." tous les désirs en la matière sont permis et la liste peut être longue. La surenchère de moyens techniques n'aide pas le client à discerner ce qui relève du gadget et ce qui est pertinent dans son cas.
Sinon l'utilisateur risque de se trouver devant un tableau de bord qui clignote de partout , où l'œil ne sait plus où se poser. Comment retenir l'attention de l'utilisateur dans ce cas de figure ?

Plutôt que de dresser une liste de solutions il faut s'attacher à identifier chaque message et de se poser la question : "quelle est le meilleur média qui transmettra le mieux mon message".

Au designer ensuite de proposer des solutions de mise en scène. Pour cela, 5 médias sont disponibles : la vidéo, l'animation, le texte, le son et l'image. A partir de là on peut décider de faire passer un message uniquement en texte ou en texte illustré ou en image fixe avec voix-off, les combinaisons sont nombreuses. Question de pertinence et de sens.